flash动画制作心得体会大全(20篇)

flash动画制作心得体会大全(20篇)

ID:7854912

时间:2023-12-25 21:26:15

上传者:XY字客

通过写心得体会,我们可以培养自己的观察力和思考能力。在这些心得体会范文中,有些是关于学习方法和技巧的总结,有些是关于工作经验和职业规划的思考,还有一些是关于生活感悟和人生哲理的思考。

maya动画制作心得体会

Maya是一款强大的3D建模和动画软件,是目前广泛应用于电影、电视、游戏和广告行业的行业标准之一。在学习和使用Maya的过程中,我积累了一些宝贵的经验和心得。本文将分享我关于Maya动画制作的体会,希望对其他动画爱好者有所帮助。

首先,了解基本概念是学习Maya的基石。Maya有许多复杂的功能和工具,但建立在这些功能和工具之上的是一系列的基本概念和原理。了解这些基本概念对于迅速掌握软件至关重要。例如,掌握关键帧、时间轴、曲线编辑器和层次视图等概念,可以帮助我们更好地理解和操作动画。

其次,熟悉Maya的工作流程。在进行动画制作前,我们需要了解整个流程,从建模、绑定骨骼到设置材质和灯光,最终到渲染出成品。熟悉这些流程可以让我们高效地工作,减少出错和调整的次数。而且,掌握正确的工作流程能够提高与团队合作的效率,因为大多数项目都需要与其他人合作完成。

第三,学会使用Maya的快捷键是一个重要的技巧。与其他软件一样,Maya也有许多快捷键,熟练掌握这些快捷键可以大大提高我们的工作速度。例如,按下S键可以快速设置关键帧,按下W键可以快速移动物体。了解和使用这些快捷键不仅可以提高工作效率,还可以减少鼠标操作对手腕的压力,有助于预防手部过度使用综合症。

此外,灵活运用Maya的插件和脚本可以增强我们的动画效果。Maya有丰富的插件和脚本库,可以帮助我们实现一些高级的动画效果,如流体模拟、布料模拟以及粒子和毛发效果。这些插件和脚本可以极大地扩展Maya的功能,并使我们的动画作品更加逼真和生动。

最后,不断练习和学习是进步的关键。Maya是一门海量的知识,学习它需要耐心和毅力。通过不断的实践和尝试,我们可以培养出熟练的技能和娴熟的工作流程。此外,持续学习新的技巧和方法也是十分重要的,因为Maya的技术更新很快,我们需要与时俱进,才能跟上行业的步伐。

总结起来,Maya动画制作是一项技术含量较高的工作,但也是一项非常有趣和创造性的任务。在学习和使用Maya的过程中,我们可以通过掌握基本概念、熟悉工作流程、掌握快捷键、灵活运用插件和脚本以及不断练习和学习来提升我们的技能水平。希望通过我的分享,可以帮助更多的Maya爱好者更好地使用这个强大的软件。

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

fuzor动画制作心得体会

作为一名动画爱好者和制作从业者,我最近接触了一款名为“fuzor”的动画制作软件,并对其进行了深入了解和使用,收获了不少心得体会。接下来,我将结合我的实际使用经验,从五个方面谈谈“fuzor”软件的使用心得,希望能为广大动画爱好者和制作人提供一些参考和帮助。

第一段:“fuzor”软件简介及其特点。

“fuzor”是一款由美国公司IMAGINiTTechnologies开发的三维建模、渲染、动画制作软件,其主要特点包括相对简单易用的操作界面、灵活的建筑场景搭建模式、强大的材质与光照设置功能、支持多种不同格式的导入和导出等。这款软件最主要的应用领域在建筑和房地产行业,可以用于整合模型、数据和流程,以优化设计效率和解决设计方案中的问题。同时,由于其强大的建筑场景渲染能力,也可以用于电影、广告、游戏等动画制作领域。

第二段:初次使用“fuzor”软件的感受。

初次接触“fuzor”软件,我被其简洁、直观的操作界面所吸引。与其他动画制作软件相比,它更符合我们日常对操作软件的使用惯性,更容易上手。在软件使用过程中,由于它的场景搭建模式非常灵活,根据需要可以自由调整场景中的各个元素,因此我在制作动画时省去了很多繁琐的麻烦。此外,由于软件中支持多种不同格式的导入和导出,使我能够更加方便地与其他软件及设计师等进行协作和交流。

第三段:如何提升“fuzor”软件的效率。

在使用“fuzor”软件制作动画的过程中,我发现提高效率有以下几个方面的方法:首先,要了解各种工具和功能,熟练掌握各种快捷键,减少不必要的鼠标操作,这可以显著提高效率;其次,要善于利用软件的“视图管理器”和“场景管理器”等功能,保持场景中元素、材质和光照的稳定性和一致性,从而有效避免重复劳动和浪费时间;最后,可以通过“fuzor”软件提供的“视图切换”和“场景预设”功能,快速切换不同的模型视角和动画场景,并且保存已经设定好的预设,避免每次进入软件都需要重新设置。

第四段:如何制作更优质的动画。

在“fuzor”软件制作动画时,要注意以下几点:首先,要详细了解场景需求,掌握清楚摄像机拍摄的角度、镜头移动的速度、画面的清晰度等细节;其次,要深度挖掘各类资料资源,确定最合适的角色、场景、音乐等元素;最后,需要不断尝试尝试和实践,通过多次修改和调整,逐步提高动画的质量。此外,可以利用“fuzor”软件中的预览功能,不断调整细节,直到达到自己的目标效果。

第五段:结语。

总的来说,“fuzor”软件的操作简单、灵活,功能强大,对于动画爱好者和制作人来说是一款不可多得的优秀制作软件。其重要的使用心得是要深度熟悉软件工具和功能,了解场景需求、调整材质和光照等细节,以及不断尝试和实践,探索新的动画制作方式和技巧。相信这些方法和技巧能够对广大动画从业者和爱好者们有所帮助,切实提高动画制作效率和质量,从而更好地满足大众的需求。

maya动画制作心得体会

Maya动画制作是一项非常有趣和充满挑战的任务。通过使用Maya软件,我们可以创建出栩栩如生的动画场景和角色。在过去的几个月里,我不断学习和实践Maya动画制作,从中获得了很多宝贵的经验和心得。在本文中,我将分享我的经验和体会,希望能对其他初学者提供一些帮助。

首先,我发现Maya动画制作需要耐心和细心。制作一个高质量的动画需要大量的时间和精力。每一个细节都需要认真思考和调整。比如,角色的动作和表情都需要反复调整,以确保它们与剧情的发展和情感的表达相吻合。同时,制作过程中也不可避免地会遇到一些技术性的问题,这时候需要耐心地解决,并且从中学习。只有耐心和细心,才能创作出满意的作品。

其次,我学会了注重细节和流畅性。在Maya中,每一个动作都需要精细地调整,以确保它看起来自然而流畅。比如,一个人物的行走动作,除了腿部的移动之外,还需要关注臀部、手臂、头部等部位的协调配合。另外,在制作中还要注意到表情、光线、摄影等因素,这些细节可以提升作品的真实感和艺术性。因此,注重细节和流畅性是制作优秀动画的重要要素。

与此同时,Maya动画制作也需要创造力和想象力。在创作过程中,我们需要通过一些创新和独特的想法来打造新颖的场景和角色。创造力和想象力可以让作品更加丰富多样,也能激发观众的兴趣和惊喜。比如,通过改变角色的外貌、特殊效果、背景音乐等,可以给观众带来全新的视听体验。因此,在制作Maya动画时,创造力和想象力是必不可少的。

在Maya动画制作中,团队合作也是非常重要的。一个优秀的团队可以将个人的才能和创意发挥到极致,共同创作出高质量的动画作品。团队成员们可以互相交流、分享经验和技术,相互协助解决问题。比如,动画师可以与模型师合作,调整人物模型的姿态和表情,以适应角色的动作需求。同时,还需要与音乐师、编剧等人合作,共同打造一个完整的动画作品。团队合作能够提高工作效率,并且可以提供更多不同的视角和创意。

最后,我学会了不断学习和保持开放的心态。Maya是一个功能强大的软件,它有着很多复杂的工具和功能。因此,作为动画制作人员,我们需要不断学习新的技术和方法,以适应行业的变化和发展。同时,我们还需要保持开放的心态,接受他人的建议和批评,以提高自己的技术和制作水平。只有保持学习和开放的心态,才能在Maya动画制作中不断进步,并创作出更优秀的作品。

Maya动画制作是一门艺术,也是一项技术。通过不断学习和实践,我们可以掌握Maya软件的使用方法,创造出精彩纷呈的动画作品。尽管Maya动画制作充满了挑战,但我们只要保持耐心和细心,注重细节和流畅性,发挥创造力和想象力,团队合作和不断学习,就能够取得不错的成果。希望我的经验和体会能够对其他动画制作爱好者有所帮助,共同进步,创作出更优秀的Maya动画作品。

ae动画制作心得体会

AE动画制作是一门复杂而又有趣的艺术。通过使用AdobeAfterEffects软件,动画创作者可以创建出震撼人心且具有吸引力的作品。在我的动画制作学习过程中,我汲取了许多经验和教训,积累了一些宝贵的心得体会。在本文中,我将分享我在AE动画制作方面的一些经验,以及我从中得到的启示。

二段:认识AE软件。

首先,了解AE软件的基础知识是非常重要和必要的。在我的学习过程中,我深深意识到了掌握软件工具和功能的重要性。这包括良好的组织和管理,合理运用图层技巧以及熟练掌握AE动画效果。在我掌握这些基础知识之后,我能够更加高效地制作出令人满意的动画作品。同时,我还学到了如何在AE软件中优化和编辑素材,以及如何运用各种技巧和插件来增强动画效果。

三段:计划和创意。

在AE动画制作中,一个有效的计划和创意是制作成功的关键。在开始制作之前,我会先确定动画的目标和受众,并进行相关的背景研究。然后,我会参考其他优秀的作品,收集灵感,开发出自己的独特创意。接下来,我会制定出详细的制作计划,包括时间安排、资源管理和每个阶段的具体任务。通过这样的计划和创意过程,我能够更好地理解我的动画将如何呈现,并能够更顺利地进行后续的制作工作。

四段:审美和技术。

AE动画制作是一门艺术,因此审美能力是至关重要的。通过观察和学习其他优秀作品,我不仅能够提高自己的审美水平,还能够发现各种创新和令人惊叹的技术。在我的制作过程中,我试图将我的创造力和技术结合起来,以创造出独特而令人印象深刻的动画作品。同时,我还逐渐提升了我的技术能力,学会了如何运用AE软件中的各种工具和效果,以及如何运用摄影、配乐和声音效果来增强我的动画作品的表现力。

五段:不断学习和改进。

AE动画制作是一个不断学习和不断改进的过程。在我的学习过程中,我意识到只有不断地提高自己的技能和审美才能够在这个竞争激烈的领域中脱颖而出。因此,我会定期参加相关的培训和研讨会,不断学习新技术和理论,并尝试将其应用到我的制作中。在每个项目完成后,我会反思整个制作过程,分析自己的不足和不完美之处,并设立下一个项目的改进目标。这样的不断学习和改进,使我在我的AE动画制作之旅中不断成长和进步。

结尾:

在AE动画制作的世界里,我发现自己探索了无限的可能性。学习和制作AE动画让我感到充实和满足,同时也让我意识到在这个数字化时代,动画艺术有着巨大的发展潜力。我希望通过分享我的心得体会,能够激发更多人对AE动画制作的兴趣和热爱,并在这个神奇的数字领域里创造出更多令人惊叹的作品。

ae动画制作心得体会

第一段:导语(100字)。

AE动画制作是一项令人着迷的创作过程,它能够将设计师的想象力和技术能力完美结合,创造出令人叹为观止的视觉效果。通过自己的实践和摸索,我积累了一些关于AE动画制作的心得体会,希望与大家分享。

第二段:构建动画场景(200字)。

首先,在AE动画制作中,构建一个精心设计的动画场景是至关重要的。选择合适的背景,为动画增添氛围和质感。可以使用AE提供的预设素材,也可以通过自己的创意设计,使用插件添加特效。在构建场景的过程中,需要考虑光影、深度、透视等因素,以使场景更加真实且与动画主题相符。

第三段:关注细节和流畅性(300字)。

其次,关注细节和流畅性是制作出高品质AE动画的关键。细节的处理能够提升观众的观赏体验,使动画更加精致。例如,注意调整元素的大小、位置、颜色、亮度等,以及添加适当的过渡效果和变换动画,使画面更加平滑过渡,节奏感更强。同时,要保持动画的流畅性,特别是动作的连贯性,关键帧的设置要准确,切换和过渡的过程要自然流畅,以增加整体动画的真实感和吸引力。

第四段:运用声音(300字)。

除了视觉效果,声音在AE动画中的运用也非常重要。音效和配乐能够为动画增添情感和氛围,使观众更加投入其中。在选择音乐时,要根据动画的题材和风格进行配搭,以达到画面和声音的统一和协调。此外,合理运用声音的节奏和音效,能够对画面的转场和动作的展示起到极大的衬托作用。总之,声音的运用能够让AE动画更加立体、丰富。

第五段:不断学习与创新(300字)。

AE动画制作是一个不断学习与创新的过程。随着科技的不断发展,AE软件和插件也在不断更新,为创作者提供更多的可能性。因此,我们应该不断学习新的技术和应用,积累新的动画制作方法和技巧。同时,要保持创新的精神,勇于尝试新的创作风格、手法和效果,以让自己的作品更具个性和吸引力。

总结(100字)。

通过AE动画制作的实践和探索,我深深感受到构建动画场景的重要性,关注细节和流畅性的意义,以及运用声音和持续学习创新的必要性。这些心得体会不仅可以提升我的动画制作水平,也能够激发更多的创作灵感和想象力。尽管这个过程可能艰辛和耗时,但是每一次的努力都是值得的,值得为了创作出精美的AE动画而去追求。

mg动画制作心得体会

MG动画的制作是一项富有挑战性的工作,需要耐心、创造力和技术实力的综合运用。在我参与MG动画制作的过程中,我深刻体会到了动画制作的艰辛和乐趣,并且得到了很多宝贵的经验和体会。

第二段:前期策划。

MG动画的前期策划非常重要,它直接影响到后期的制作效果。在策划阶段,我们需要确定动画的主题、故事情节和角色设定等。首先,我们需要思考动画想要表达的主题和目标受众,从而确定故事的方向和风格。其次,通过深入研究和分析目标受众的喜好和需求,我们可以为角色设定提供更有针对性的创意。最后,我们需要制定一个详细的制作计划,包括时间安排、人员配备和所需资源等。只有在前期策划充分而完备的情况下,我们才能顺利地进入到后续的制作阶段。

第三段:制作过程。

MG动画的制作过程可以分为分镜脚本、角色设计、场景设计、动画绘制和后期制作等环节。在分镜脚本阶段,我们需要将故事按照时间和空间进行分解,并用简洁明了的文字描述每一幅画面。接下来,角色设计和场景设计是动画中的重要环节。角色设计要求我们对角色的外貌、性格和动作能够有一个清晰的想法,同时需要考虑到角色的可动性和可塑性。场景设计则需要我们考虑到故事的背景和氛围,通过细致的绘图来展现出来。动画绘制和后期制作则是使用各种软件和工具进行完成,包括动画绘制、色彩处理、特效增加、音乐配音等。制作过程中,每一个细节都非常重要,需要我们耐心细致地对待。

第四段:团队合作。

MG动画制作涉及到多个环节和多个人员的工作,因此团队合作是非常重要的。全员共同协作,密切配合,才能确保动画的制作质量和进度的同时,还能展现出团队的凝聚力和创造力。在团队合作过程中,我们需要加强沟通和协调,充分发挥每个人的专长和优势,形成一个高效且协同的工作模式。此外,我们还需要培养良好的团队氛围,鼓励成员之间的分享和学习,形成一个良好的工作氛围和气氛。

第五段:总结与展望。

通过参与MG动画制作,我深刻认识到了动画制作的独特之处和魅力。在实践中,我不断学习和进步,提高自己的动画制作能力和技术水平。未来,我会继续努力,钻研动画制作的各个环节,不断完善我的技能和知识储备。同时,我也希望能够与更多的人一起合作,创作出更加优秀和精彩的MG动画作品,为观众带来更多的快乐和震撼。

MG动画制作是一门技术与艺术相结合的创作过程,它具有无限的潜力和创造性。在我参与MG动画制作的过程中,我不仅学会了技术的运用,还体会到了其乐趣和挑战。

第二段:前期准备。

在MG动画制作之前,充分的前期准备非常重要。我们需要对动画的内容和风格进行确定,制定一个详细的制作计划。在确定内容时,我们需要思考动画的主题和观众群体的需求,从而确定故事情节和角色设定。制定目标受众,可以更好地进行剧情创作和角色设计,并为后续的声音、画面等工作提供指导。

第三段:技术运用。

MG动画制作需要用到很多的技术和软件。在动画绘制方面,我们需要掌握平面绘画技巧和电脑绘图软件的使用,如Photoshop、Illustrator等。在动画制作方面,我们需要熟悉动画制作软件,如Flash、AfterEffects等,来制作和编辑动画。此外,声音的处理也是动画制作中非常重要的一环,我们需要使用音效软件和配音软件,将动画配上适当的背景音乐和音效,以提升视听效果。

第四段:创意与艺术。

MG动画制作是一门艺术,需要我们发挥创意和艺术感。在角色设计方面,我们需要通过形象、服装、动作等来塑造角色的个性和特点。在场景设计方面,我们需要考虑到故事的背景和氛围,用绘图的方式将其展示出来。除此之外,在故事剧情、画面构图等方面,我们也需要运用创意和艺术的手法,使整个动画更加生动有趣。

第五段:团队合作。

MG动画制作需要团队的合作与配合。在团队中,每个人都有自己的分工和职责,只有相互合作、相互配合,才能完成一个动画作品。在团队合作中,沟通是非常重要的,它能够使我们更好地理解和协调各方的意见和需求。同时,互相鼓励和支持也是团队合作中不可或缺的一环,它能够激发出每个人的最大潜能和创造力。

结尾段:总结与展望。

通过MG动画制作的实践,我不仅学习到了技术和艺术的运用,还意识到了团队合作的重要性。未来,我将继续学习和探索动画制作的技巧和方法,不断提升自己的动画水平。同时,我也希望能够与更多的人一起合作,创作出更加精彩的MG动画作品,为观众带来更多的快乐和惊喜。

maya动画制作心得体会

Maya是业界广泛使用的三维动画和视觉效果制作软件,对于想要进入动画行业的初学者来说,掌握Maya的使用是至关重要的。在我的学习和实践中,我积累了一些关于Maya动画制作的心得体会,下面将在五个方面进行阐述。

首先,技术功底的重要性是我在学习Maya中的第一个体会。掌握Maya需要理解三维动画的基本原理和技术,比如模型建立、材质贴图、灯光设置、骨骼绑定、动画制作等等。这些技术功底的领悟不仅需要反复的实践,还需要注重理论知识的系统学习。在我刚开始学习Maya时,我花了很多时间去理解软件的各种功能。通过不断的练习和摸索,我逐渐掌握了Maya的核心技术,并能够将其应用到实际的动画制作中。

其次,艺术感和审美观念的培养是我在学习Maya中的第二个体会。Maya不仅仅是一种工具,更是一种创造和表达的方式。作为一个动画艺术家,我们需要有独特的创意和审美观念,能够将我们的想法和情感通过动画作品传达给观众。在我的学习过程中,我注意到观察和学习优秀的动画作品是培养自己艺术感的有效方法。通过分析和模仿,我逐渐形成了自己的风格和创作思路,能够更好地表达自己的创意和观点。

第三,团队合作的重要性是我在学习Maya中的第三个体会。动画制作往往是一个团队合作的过程,不同的角色扮演不同的角色,共同完成一个动画作品。在合作中,交流和沟通是至关重要的,以确保每个人都明确自己的任务和目标。在我的学习和实践中,我参与了一些小组项目,学会了与他人合作和协调不同想法的能力。通过和其他人的互动,我学会了倾听和尊重他人的意见,提出建设性的批评和建议,并能够在一个团队中有效地发挥自己的作用。

第四,持续学习和不断进步的态度是我在学习Maya中的第四个体会。Maya是一个功能强大且不断发展的软件,学习和掌握Maya需要不断更新和提升自己的知识和技能。在我的学习过程中,我始终保持着持续学习的态度。我经常阅读相关的教程和书籍,参加培训和工作坊,与其他Maya用户交流并分享经验。通过不断地学习和实践,我能够跟上行业的发展,不断提升自己的动画制作水平。

最后,对于Maya动画制作的热情和坚持是我在学习Maya中的最重要的体会。Maya动画制作是一个充满挑战和困难的过程,需要投入大量的时间和精力。在学习Maya的过程中,我遇到了许多困难和挫折,但是我一直保持着对动画制作的热情和坚持。正是这种热情和坚持,支撑我不断地克服困难,不断地学习和进步。

总而言之,Maya动画制作是一个既需要技术功底,又需要艺术感和团队合作精神的过程。通过持续的学习、积极的态度和坚持不懈的努力,我相信每个人都能够掌握Maya,并创造出优秀的动画作品。

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的'。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

fuzor动画制作心得体会

Fuzor是一款专门用于建筑设计行业的动画制作软件,它可以很好地帮助设计师在建筑设计过程中实现全景漫游、动态演示、虚拟现实展示等多种功能。在使用Fuzor软件进行动画制作的过程中,我深刻领悟到了其中一些方面值得借鉴的经验,希望通过本文与大家一起分享我的心得体会。

第二段:使用Fuzor制作动画需要注意的问题。

在使用Fuzor制作动画的过程中,需要注意以下几个方面。首先是完整准确地描绘出建筑场景的模型,因为动画的效果很大程度上取决于模型的精度和细节。其次是要关注灯光、动画效果的设计,因为它们可以给整个动画带来更生动、真实的感受。最后则是要注意对动态演示的选择,因为它们可以让观众更好地理解建筑的设计细节和整体效果。

在使用Fuzor制作动画的过程中,我认为有以下几点值得注意的地方。首先是注重场景细节的打磨,如用细化、纹理、灯光等方式来提升演示效果。接着是需要注意动画设计的适宜和多样性,因为动画设计的效果不仅仅可以提高观众的参与感,还可以让观众更好地理解建筑设计方案的优越性。最后则是要考虑动画制作的前后准备,如在制作动画之前,进行场景调整、材质选择等准备工作可以大大提高制作周期的效率,减少操作失误的可能性。

在使用Fuzor制作动画的过程中,我认为Fuzor的优势在于建模、动画制作等方面力度更强,可以轻松制作出符合真实建筑场景的三维动画,而且可以提供更多逼真场景的呈现方式。但同时Fuzor也存在一些不足之处,例如其相对于其他软件,模型制作的难度较高,且对于计算机设备配置比较高,不易操作。

第五段:总结。

在使用Fuzor制作动画的整个过程中,我发现重要的是主动去思考动画效果的设计,注重细节的呈现。总体而言,在动画制作过程中应注重场景细节的添加、动画适宜设计和前后准备等方面的努力。虽然Fuzor相比其他软件具有一定的操作难度,但是只要充分发掘它的优势,相信可以创造出更加适合建筑设计场景的效果。

ae动画制作心得体会

随着科技的不断发展,动画制作已经成为现代社会中一种非常流行的创作形式。在众多的动画制作软件中,AdobeAfterEffects(AE)是最重要的一个,因其功能强大,操作简便,深受广大动画制作者的喜爱。通过使用AE动画制作软件,我不仅从中获得了巨大的创作乐趣,还总结出了一些心得体会。

首先,学习操作是制作动画的基础。在使用AE动画制作软件之前,我了解到学习软件操作是使用它的前提。通过查看软件的教程、观看相关视频,我逐渐熟悉了AE的各个功能和操作方法。在学习过程中,我发现熟练操作软件不仅可以提高制作效率,还能够更好地实现自己的创意。因此,对于初学者来说,掌握AE的基本操作是十分重要的。

其次,制作一个成功的动画作品需要有一个清晰的创意。在进行动画制作之前,我首先确定了我的创意,即我想要通过动画表达的主题和故事。对于创意的确定,有助于我在制作过程中不至于迷失方向,而是能够有针对性地选择合适的素材和动画效果。此外,一个好的创意还能够吸引观众的眼球,让他们更加投入到我的动画作品中。

第三,合理地运用动画效果是制作动画的关键。在AE中,有许多丰富的动画效果可供选择,如缩放、旋转、移动、模糊等。合理地运用这些效果可以使动画更加生动和有趣。例如,我制作一个主角跑动的动画时,通过运用位移效果,可以模拟人物的行走动作,增加动画的真实感。但是,过多地使用动画效果会让作品显得杂乱无章,缺乏统一感。因此,我在制作动画的过程中,会根据创意和需求选择和调整动画效果,以达到最佳的视觉效果。

第四,音频的运用能够提升动画作品的质量。在动画制作中,音频是不可忽视的一个部分。通过合理地运用背景音乐、音效和角色的配音,可以给动画作品增添情感和氛围。例如,在制作一个欢快的动画片段时,我会选择快节奏的音乐来增加活力。而在制作一个悬疑的动画片段时,我会选择紧张的音效来营造紧张的氛围。音频的运用能够使动画作品更加完整,让观众更好地融入其中。

最后,动画制作需要付出持续不断的努力和时间。创作一个完整的动画作品并不是一蹴而就的事情。在制作过程中,我可能会遇到各种困难和挑战,例如技术上的问题、创意的枯竭等。然而,我明白只有坚持不懈地努力,才能不断提升自己的技能和创作水平。同时,我也要保持积极的心态和耐心,因为动画制作需要大量的时间和精力。只有不断地进行实践和探索,才能达到自己的预期效果。

总之,通过学习和使用AE动画制作软件,我获得了许多宝贵的经验和体会。学习操作、确定创意、合理运用动画效果、运用音频、付出努力和时间这几个方面都是制作一个成功的动画作品不可忽视的要素。相信随着不断的实践和探索,我会不断提高自己的动画制作技巧,创作出更加精彩的作品。

用flash心得体会

首段-引言:Flash是一款广泛使用的多媒体制作软件,它具有强大的插图、图像处理和制作动画的能力。在我看来,Flash是一个非常神奇的软件,可以制作出很多令人惊叹的动态效果,非常适合用在网页制作和广告设计中。

二段-使用经验:在学习Flash的过程中,我发现正确理解Flash中的各个工具是非常重要的。熟悉常用的图形工具和动画制作工具,可以帮助我们更快速、更高效地制作出自己想要的效果。同时,掌握一些常用的快捷键,可以大大提高我们的制作效率。在使用Flash时,还需要注重设计感和配色搭配,这可以让我们的作品更加美观、醒目,吸引用户的注意力。

三段-制作体验:制作Flash动画需要有耐心和细心,要花费很多时间去调整、修剪、编辑每一个细节。但是,这些细节最终构成了整个作品的美感和流畅性。在制作过程中,我也遇到了各种各样的问题和困难,但通过不断地学习和尝试,我逐渐掌握了制作技巧和方法。

四段-优缺点:Flash作为一款多媒体制作软件,它的优点是非常突出的。首先,它具有出色的动画制作能力,可以制作出非常流畅和生动的动画效果。其次,Flash也具有很好的音频和视频处理能力,可以在动画中加入音乐和声音效果,增强作品的表现力。但同时,Flash也存在一些问题,比如它的运行速度比较慢,需要比较好的硬件配置才能流畅运行。而且,Flash在移动端的使用也存在一些限制。

五段-总结感悟:总的来说,通过学习和使用Flash,我不仅掌握了一种非常有用的多媒体制作工具,还增强了我对设计和动画制作的理解和能力。从中我也得到了启示:在学习任何一种技能时,耐心和努力是非常重要的。只有不断地学习、尝试和实践,我们才能不断地进步和提高。我相信,在以后的工作和生活中,这种精神也会带给我很多帮助和启示。

动画制作的心得体会

动画制作一直是我热爱的领域,特别是在大学期间,我投入了大量的时间和精力来学习和探索动画制作的技术和方法。在这个过程中,我从实践中积累了不少心得和经验,今天我就来分享一下我的体会。

学习动画制作的过程是一个漫长而又充满挑战的过程。在此期间,我不断地琢磨各种动画制作软件的使用方法,练习手绘技巧和色彩运用。而在这个过程中,我总结出了一些有效的方法来提高我自己的动画制作能力。

第三段:创作灵感的获取。

创作灵感是动画制作中非常重要的因素之一,而如何获取灵感是一个让人头痛的问题。我发现,创作灵感可以来源于生活的点滴,可以从身边事物中吸取灵感,也可以通过与他人的交流和分享来获得新的思路。

第四段:团队合作的重要性。

在动画制作过程中,团队合作是不可或缺的。我曾经参加过几个小规模的动画制作团队,我们彼此合作,互相支持,共同完成了一些优秀的作品。我认为,团队合作可以不仅仅能够提高动画品质,还可以促进个人的成长和发展。

第五段:总结。

在我的动画制作学习过程中,我体验到了太多的艰辛和挑战,但更多地是收获了快乐和满足。通过这些经验和感悟,我逐渐理解了动画制作的精髓和技巧,更重要的是,我逐渐发现了自己对这个领域的热爱和激情。我相信,在未来的日子里,我还会继续追求动画艺术,不断学习,不断创新,用自己的智慧和灵感去创造出更多出色的作品。

flash动画制作报告

通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】。

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点【重点】。

【难点】。

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程。

环节。

一、创设情境,课堂导入。

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节。

三、任务完成1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

五、教学反思。

|《信息及其特征》。

一、教学目标。

【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、教学用具多媒体。

四、教学过程。

环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计。

flash

Flash是一种强大的动画和交互式媒体制作工具,它被广泛应用于游戏、网站和应用程序的开发中。当我第一次接触到Flash时,我深深地被它的强大功能所吸引。随着我逐渐学习和运用Flash,我不断地汲取经验和体会。在这篇文章中,我将分享我对Flash的心得和体会。

第一段:熟悉Flash界面和基本操作技巧。

Flash的界面看起来很复杂,但一旦掌握了基本操作技巧,就可以轻松地创建各种动画和交互式应用程序。我掌握了Flash的主要界面和窗口,了解了如何创建新文档、添加和编辑元素、使用时间轴和图层、控制属性、导出项目等基本操作技巧。这些技巧让我可以快速地创建专业水平的交互式媒体和应用程序。

第二段:优秀的设计是成功的关键。

Flash不仅仅是一种技术工具,还需要应用美学和设计技巧来创作出吸引人的动画和应用程序。我学习了如何使用颜色、形状、图像和字体等设计元素来创造出独特的视觉效果和巧妙的设计。我也认识到,一个成功的设计需要考虑用户的需求和互动性并与市场趋势相符合。通过学习了这些设计技巧,我可以创建出更为优秀的交互式媒体和应用程序。

第三段:高效的编程技能是必要的。

Flash提供了强大的编程功能,可以在动画和应用程序中添加复杂的交互功能和动态数据。我学习了如何使用ActionScript编写动态代码,如何使用时间轴和元件来管理动画,如何与多媒体素材和用户输入进行交互。通过学习这些编程技能,我可以创建出更加复杂的动画和应用程序,并使其更加高效和可靠。

第四段:测试是优化的关键。

无论多么高明的创作都需要测试和学习,Flash也不例外。我了解了如何对动画和媒体应用程序进行测试来检查其功能和性能。我学习了如何使用调试器和测试工具来解决问题和优化性能。通过反复测试和学习,我可以最大限度地优化我的动画和应用程序,使其达到最高的质量和效率。

第五段:持续学习是成长的关键。

Flash是一个不断发展的领域,他充满了各种创新和技术的挑战。学习只能是我们在不断前进的路程中的一个起点。我认识到,持续的学习和发展是取得成功的关键。我通过参加学术会议和社区的交流,阅读相关书籍和学习材料来不断提高我的技能和技术知识,以应对市场上不断变化的需求和挑战。

综上所述,Flash是一个有强大功能的交互式媒体和应用程序制作工具。通过熟悉Flash界面和基本操作技巧、应用优秀的设计、高效的编程技能、测试和学习,我们可以创建出各种优秀的动画和应用程序。不断的发展和学习是成功的关键,让我们携手共同学习,开发出更为深入、创新和完美的Flash应用程序。

flash动画制作流程简介

a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为a-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 一般是两种情况

一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。

一种是我们自己的编写的剧本。

有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。

举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,xx牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色a从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为b-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:故事的结尾。

c) 把每一幕划分n个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

d) 把每一段落划分n个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

e) 把每一场景划分n个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。

角色名号:js+角色序列号

场景号:cj+场景序列号

动作号:dz+动作序列号

场景号:cj+场景序列号

镜头号:jt+镜头序列号

视角号:sj+视角序列号

具体部分号:bf+部分序列号

部位号:bw+部位序列号

日期号:本日的月份/日子

制作人号:制作人员编号

确定好剧本之后

a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为c-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。

c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。

d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。

e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。

f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。

g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。

a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为d01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作号。

b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的.图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为d02a-角色号-日期号-制作号。

c) 制作原件,把角色人物在flash上画出来,新建立角色flash文件的时候。

人物原件flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为d02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。

头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"

外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

身体原件包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分

原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"

d) 给角色上色,并且定下来色彩。

新建立角色上色flash文件的时候。起文件名为d04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。

e) 制作角色库

新建立角色库flash文件的时候。起文件名为d05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。

a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。

b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色flash文件的时候。起文件名为e01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。

c) 制作场景库

新建立场景库flash文件的时候。起文件名为e02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建立动作flash文件的时候。起文件名为f01号-动作号-日期号-制作号。

b) 建立动作原件,原件名f01号-动作号-帧数-日期号-制作号。

c) 制作动作库, 新建立动作库flash文件的时候。起文件名为f02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。

a) 新建镜头falsh文件。起文件名为g01号-镜头号-日期号-制作号。

b) flash文件中每个场景就是一个镜头。

c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。

d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-js/cj/dz-要件名-日期号。

a) 声音分成整体音乐和动作特效。

b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。

c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。

d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在flash上编辑特效和一些音乐。

a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。

b) 有多少的镜头文件,就在flash文件中建立多少个场景。打开场景。

c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。

d) 回到合集文件。粘贴。

e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。

f) 观看,无误后生成png串。带通道。

动画制作

动画制作是一门既有创意又需要技术的艺术。在我的学习和实践中,我积累了许多关于动画制作的心得体会。首先,了解故事的重要性;其次,掌握各种创作工具;接下来,培养耐心和毅力;然后,注重细节和态度;最后,与他人交流和合作。这些经验对于我在动画制作的道路上不断提高和成长起到了关键作用。

首先,了解故事的重要性。一个好的动画作品必须拥有一个引人入胜的故事情节。通过编写故事大纲、角色设定表等手段,我能够更好地把握故事的发展进程和角色的心理变化。通过练习和学习经典的动画电影,我学到了如何构建一个完整的故事结构,如何让观众产生共鸣和情感连接。因此,在动画制作的过程中,我首先会花费大量的时间去思考和构思故事,确保它能够产生力量和影响。

其次,掌握各种创作工具。在现代动画制作中,掌握各种创作工具是非常重要的。通过学习和实践,我熟悉了各种动画软件和设备的使用方法。例如,我会使用Photoshop来绘制角色和背景,使用AfterEffects来进行特效处理,使用Maya来进行三维建模和动画。掌握这些工具能够让我更好地实现我的创意,加快制作的速度,并且提高作品的质量。

接下来,培养耐心和毅力。动画制作是一个非常耗时和耗力的过程,每秒钟可能需要绘制数十张画面。因此,耐心和毅力是十分必要的品质。在制作过程中,遇到困难和挫折是常有的事情。但是,只要我坚持下去,耐心解决问题,不断尝试和学习,最终就能够取得成功。这种耐心和毅力也是我在动画制作中取得进步的关键。

然后,注重细节和态度。在动画制作中,细节决定成败。每一个角色的动作和表情,每一个背景的色彩和构图,都需要我们精心设计和打磨。通过观察现实生活和其他优秀作品,我学会了如何观察和抓住细节,如何表现人物的情感和特点。同时,保持一种积极的态度也是非常重要的。不论遇到什么困难,保持热情和开放的心态,能够让我不断吸收新的灵感和创意,并将它们应用到我的作品中。

最后,与他人交流和合作。动画制作是一个团队合作的过程。与他人交流和合作可以不仅可以拓宽视野,获取更多的创意和想法,还能够提高工作效率和作品的质量。我学到了如何与其他艺术家、制作人员和技术人员合作,如何协调和统筹各种资源。通过与他人分享自己的创意和作品,我能够获得更多的反馈和建议,进一步完善自己的作品。

总之,动画制作是一个充满挑战和乐趣的过程。通过我的学习和实践,我积累了许多关于动画制作的心得体会。了解故事的重要性、掌握各种创作工具、培养耐心和毅力、注重细节和态度、与他人交流和合作,这些经验成为我在动画制作道路上不断提高和成长的关键。我将继续努力,不断探索和创新,在动画制作的领域中追求自己的梦想。

flash课心得体会

Flash课程是一门让人们能够创建交互式动画和应用程序的高级技能。在我看来,学习本课程是非常重要的,因为这将使我能够设计更加复杂的网站和动态效果,从而为未来的职业发展打下坚实的基础。在这篇文章中,我将分享我学习Flash课程的个人体验、心得和感受。

第二段:学习过程。

在学习Flash过程中,我首先学习了基本概念和技术,例如形状、线条、颜色、动画、交互效果和布局设计。在学习过程中,目睹到Flash的强大功能让我充满惊奇和好奇。由于我的背景比较接近设计领域,这门课程让我很快上手。

第三段:创造作品。

在掌握了基本操作技能后,我开始着手创作自己的作品,同时学习如何将其向外输出。对我来说,这是一个充满挑战性和创造性的过程。在学习创作作品的过程中,我深刻体会到良好的设计原则是多么至关重要。动画和交互效果也是创意和技术并重的重要组成部分。

第四段:应用场合。

除了向外输出自己的作品以外,学习Flash还让我了解到它在实际应用中的广泛用途,例如网站设计、游戏开发、教育和理念宣传等。Flash在许多应用场合中通常可以被用来增强用户体验,提高信息传递和互动性能,因此,它的学习将让我们在未来的职业生涯中受益匪浅。

第五段:总结。

在学习Flash课程的过程中,我深刻地认识到创意和技术的结合是良好设计的基础,同时这个过程需要大量的耐心和细心。同时,我意识到,学习Flash不仅是一项技能和知识的积累,更是一个能够培养自我创造力和独立思考能力的过程。总之,学习Flash课程是一个让人充满收获和享受的过程,它将极大地拓宽我们的设计思路和视野,让我们成为更加综合素质的设计者。

mg动画制作心得体会

动画制作是一项充满乐趣和挑战的创作过程。作为一名从事MG动画制作的制作人员,我深深感受到了这个行业的魅力和骄人成就。在这个过程中,我积累了许多宝贵的经验和心得体会,下面我将分享其中的五点体会。

首先,我认识到制作一部成功的MG动画作品需要团队的合作。一个优秀的动画作品背后往往有着许多人的默契配合和精心劳动。在制作的过程中,不仅需要有有才华的美术师、场景设计师和动画师,还需要有专业的编剧、音乐人和配音演员。他们各司其职,共同完成一部作品,每个人都发挥自己的专长,相互补充,相互激励。只有团结协作,才能创造出更加出色的作品。

其次,我认识到动画制作是一项耗时而又琐碎的工作。美丽的动画作品背后往往隐藏着无数个繁琐的过程。从构思、绘画到后期制作,每个环节都需要耐心和细心。有时候一个简短的镜头可能需要花费数小时的时间来制作。但是,这些细小的环节却构成了动画的精华,体现了制作人员的用心和努力。因此,我深刻体会到耐心和细致是制作一部成功的动画作品的重要品质。

第三,我认识到创意是动画制作中的灵魂。一部成功的动画作品往往源于创意的闪光。从构思初始到最后完成作品,创意贯穿在整个过程中。在MG动画制作中,特别是在剧本和角色设计上,创意至关重要。一个富有创意的故事和角色往往可以吸引观众的眼球,让他们产生共鸣。因此,保持创造力的活力和灵感的持续输出是我作为一名动画制作人员必须具备的品质。

另外,我认识到每个细节都能影响作品的品质。在MG动画制作中,一个微小的细节的处理可能会影响到整个作品的效果。从光影的处理到角色的动作,从音效的选择到配乐的搭配,每个细节都需要经过精心的调整和设计。在制作的过程中,我学会了注重每个细节,尽可能做到极致,以提升作品的品质和观赏性。只有把每个细节都做到位,才能制作出更加出色的动画作品。

最后,我认识到动画制作是一个不断学习和进步的过程。随着科技的不断进步和发展,动画制作也在不断地更新和进化。作为一名动画制作人员,不仅要具备扎实的专业知识,还要不断学习新的技术和趋势。通过不断学习和探索,我可以不断提升自己的技能水平,创造出更加优秀的作品。

总之,MG动画制作是一项充满挑战和乐趣的创作过程。通过这些年的实践和经验积累,我深刻体会到团队合作、耐心细致、创意灵感、注重细节和持续学习是制作一部成功的动画作品的关键要素。作为一名制作人员,我将会努力不懈,不断提升自己的专业素养和创作能力,为观众呈现更加精彩和出色的MG动画作品。

flash动画制作报告

教学目的:对动画基础知识有一定了解;通过案例讲解,了解并掌握flash动画制作的过程;重点:原画动画中间画分镜头动画制作过程flash动画时间控制技巧讲解内容:

1、动画。

是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

2、原画。

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的。

每一镜头的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

3、中间画动画片中的动画一般也称为“中间画”.这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画”的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4、动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;。

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;。

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;。

6、剪辑配音。

(备注:镜号:即镜头顺序号,按电视教材的镜头先后顺序,用数字标出。它可作为某一镜头的代号。

机号:现场拍摄时,往往是用2—3台摄像机同时进行工作,机号则是代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄。前后两个镜头分别用两台以上摄像机拍摄时,镜头的连接,就在现场马上通过特技机将两镜头进行现场编辑。

景别:有远景、全景、中景、近景、特写等,它代表在不同距离观看被拍摄的对象。能根据教学内容要求反映对象的整体或突出局部。

技巧:电视技巧包括有摄像机拍摄时镜头的运动技巧,如推、拉、摇、移、跟等,以及镜头画面的组合技巧,如分割画面和健控画面等,还有是镜头之间的组接技巧,如切换、淡人淡出、叠化、圈入、圈出等,一般在分镜头稿本中,在技巧栏只是标明镜头之间的组接技巧。

时间:指镜头画面的时间,表示该镜头的长短,一般时间是以秒去标明。

画面内容:用文字阐述所拍摄的具体画面。为了阐述方便,推、拉、摇、移、跟筹拍摄技巧也在这一栏中与具体画面结合在一起加以说明。有时也包括画面的组合技巧,如画面是属分割两部分合戌,或在画面上键控出某种图像等。解说:对应一组镜头的解说词,它必须与画面密切配合。音响效果:在相应的镜头标明使用的效果声。音乐:注明音乐的内容及起止位置。

备注:方便导演作记事用,导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求写在此栏。)。

案例:《小和尚》系列制作全过程解析。

请同学们先欣赏flash动画《小和尚-圣诞夜惊魂》。

一.剧本创作。

好的剧本绝对是动画的灵魂,对于短小精干的flash短片尤其如此。一个经典的flash动画,其中必然包含了一个精彩的“创意”。

常有朋友问我这些创意来自哪里。

其实,创作是个人情感的一种宣泄,这些创意有的来自生活中的点滴思绪,有的来自一个梦,有的来自朋友间的闲聊。创意往往是一瞬间的感触,可以是一点感动,可以是一个让自己想笑的怪念头,也可以是一个意外。这样的东西其实常常都会有,但大多数时候它在你的脑海中划过,转瞬即逝。只有敏感的,善于发现的人才能抓住它。

我一直有一个习惯,我有一个小本子,随身携带的,一有什么好的想法我会记下来,或者画张草图。其实都是点点滴滴,很不起眼,但当你需要的时候,这就是一笔财富。

下面就给大家分析一下《小和尚3圣诞夜惊魂》的剧本。

首先,我们有一个初步的想法。要赶在圣诞节前夕做一个关于圣诞老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”与“圣诞”是两个毫无关系的名词。怎样才能让和尚过圣诞节呢?我们曾经想过做一些温馨的题材,比如让小和尚又累又饿的回到寺院,老和尚与小姑娘准备了满桌的美味等待他。但这个想法立刻就被否定了。这与我们追求的搞笑、前卫的风格不符。于是我们想到让老和尚假扮圣诞老人去给孩子们送礼物。初步的想法有了,但如何才能精彩呢?几个朋友在讨论中想法逐步成熟,有人提出要让老和尚吃点苦头。对啊,既然小和尚他们根本就没见过圣诞老人,那么他们对待一个从烟囱爬进来的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主线有了,接着就该想一些细节上的笑料了。老和尚也没见过“圣诞老人”,也只是从“娃娃画报”上一知半解,所以我们就可以让他的扮相不伦不类,一身红棉袄加上一条京剧里面“关公”式的假胡子,就有了这个不土不洋的造型。

老和尚从画报上了解了圣诞老人,开始化装,假扮圣诞老人给孩子们送礼物,从烟囱里爬进小和尚的房间,却被当成小偷痛打。(图-痛打)。

这样,故事基本成型了。然后是那条虫,怎样安排那条虫登场并且在适当的时候“死掉”呢?经过讨论,我们决定让小虫在一开始交代场景的时候就登场,作为一个伏笔。然后,让虫把蛋糕偷偷吃光,最后撑死。顺便提醒大家:节日期间不要暴饮暴食。(图-撑死)

二、根据剧本设定人物形象。

1、剧本分析:flash动画中的人物就好比电影中的演员,影片中的任何故事都必须通过角色的表演来实现,他们的性格、长相、身材、穿着将直接影响到影片的好坏。看一部影片,你看到了丰富的剧情故事,但这些故事过不了多久你就会淡忘,最终留在你脑海里的并不是这些故事,而是表达故事的主体——角色。由此可见,角色设计在影片的制作中是极其重要的一个环节。

《小和尚》系列我们将其时代背景设定为“亦古亦今”,发生故事的主要场景——“泔露寺”是古色古香的中国寺院,寺院旁有个小山村“珠窝村”,典型的中国偏远农村。但大山之外就是现代化的大都市。片中主要角色都是古装,可以说是生活在现代的“古代人”吧。

然后,我们必须明确人物的性格,人物的造型必须要符合人物的性格,而且要为性格服务。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并进行人物形象设计。

小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。(图-小和尚)。

小姑娘是一个天真、可爱的小妹妹形象,从来不知道什么叫危险,总把事情想的很单纯。不过运气特别好,总能化险为夷。所以每次小和尚想要保护小姑娘,最后结局总是自己被揍的很惨,小姑娘反而没一点事。(图-小姑娘)。

自己师傅的身份欺负小和尚,是个搞笑的形象。(图-老和尚)。

女道士是一个比较花痴的角色,漂亮但没头脑。很喜欢小和尚,总把小姑娘当成假象的情敌。(图-女道士)。

绿色的虫,配角?其实它才是真正的隐藏主角呢,小姑娘的宠物,是一个不畏艰难险阻,每集都登场,然后冲向死亡的角色。(图-虫)。

进行形象设计师需要反复修改。

在下面,我们以小姑娘和绿色的虫为例子,详细的讲解。

娘初稿)。

就在最终定稿的时候,我忽然来了点子,一狠心把一双水汪汪的大眼睛给擦掉了,随手两笔,给小姑娘加上一双笑嘻嘻的眯缝眼,而且,以后小姑娘总是笑嘻嘻的,眼睛永远不会睁开。这样一来,这个角色非常符合她的个性,而且很有特色呢,我自己很喜欢。(图-小姑娘完成稿)。

3、将线稿扫描进电脑,描线。

描线的时候,我通常是用“铅笔”工具,用统一粗细的线条勾勒出轮廓线,线条要尽可能的简练圆滑,不要出现过多的节点,不要有断线、乱线,保证每一个色块都是由完整单一的流畅线条围成。此时,选中“吸附”是非常有用的。

(图-小姑娘单线稿)。

4、描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)。

5、填色,但如果你仔细看《小和尚》系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细节的调整,有时候要用到“节点选取工具”,调整边线的时候,要考虑线条的走向、韵律,线条的两头尤其重要,有一点类似于国画中的线条感觉。小和尚系列的边线都不是黑线,而是比填色深一些的色线。(图-线条的修整-1)。

图-线条的休整-2)。

-线条的休整-3)。

(图。

(图-线条的休整-4)。

注意,休整过的线条可以使画面更精致、更富有细节、更耐看,但会极大的增大工作量,尤其给逐格动画的制作添很大的麻烦。所以不推荐所有爱好者学习。

填色。调出合适的颜色,用“油漆桶”工具倒入相应区域。很多朋友问我,“怎样的颜色搭配才算漂亮”,或者“如何才能搭配出漂亮的颜色”。其实颜色搭配是否漂亮没有一个绝对的标准,见仁见智,你觉得漂亮就是漂亮。想在这方面做的好就需要扎实的美术修养。如何提高呢?一方面,可以买一些关于色彩理论的书籍,了解色彩原理是很重要的。另一方面,可以多看好的作品,(不光是flash,也包括平面设计、绘画、摄影作品等等),体会、模仿人家的搭配。从经典的作品中汲取营养。(图-小姑娘填色)。

到这里,一个角色的制作可以算是完成了,但如果你觉得还要更精致,你可以给角色加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓,填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有就是在生活中多观察,了解光影的原理你才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘完成稿)。

再举一个比较独特的例子,我们来看那条虫形象的设定。

首先我们有一个初步想法,我们要给小姑娘设定一个宠物,它是一个贯穿整个系列的搞笑配角。最初的想法是设计一只猫或者一只狗,但都觉得太普通了,无法给观众留下深刻印象。后来经过再三讨论,我们想过设计一只麒麟。这本身是一个不错的想法,有中国特色,又有一定的神秘感,适合围绕它展开故事。但这个想法有一个致命的问题——麒麟造型太复杂,不适合flash制作。最后,我想到一个比较另类的点子,设计一条虫作为小姑娘的宠物,原先的想法是甲克虫,或者蟑螂之类。但再三考虑之后,我决定做成一条绿色的毛毛虫,造型简单,适合表现,而且肉忽忽的身体可以有多种多样的“死”法。以后这条虫每集动画都会登场,且每集都会有不同的“死”法。这本身就是一个极“酷”的点子大家都觉得不错,于是这条虫诞生了。具体制作方法同前段所述就不浪费笔墨了。(图-虫的各种状态)。

有了剧本和角色,下面我们开始制作动画。

1、首先,根据剧本画出分镜头草图。就是把剧本具体到每一个镜头,把每一个镜头在纸上画出草图来。(图-分镜头草图)。

很多朋友往往忽略这个步骤,想到哪里做到哪里。其实这是很不好的习惯。

制作分镜头草图的过程就是输理整个影片思路的过程。这样,在动画正式制作之前,你就已经把影片在脑海里播放了一遍。很多问题在这个阶段就暴露出来并且立即被解决。否则,想到哪里做到哪里,做完了再想后面的,会让你的影片非常乱、没有头绪。而且,一部影片的制作,往往需要相当长的周期,在这个过程中,很多最初的精彩想法会被忘记。所以一定要认真的制作分镜头草图。

开始动手制作动画了。我在正式合成一集动画片之前,会首先制作片中要用到的动作元件。(图-小和尚的动作元件)。

即给角色制作动作。我通常的习惯是先把标准角色放进场景中,然后根据需要给角色摆出相应的姿势,如果能够通过挪元件位置调出来的,就很省事了。如果不能,就要画出来。(图-姿势)。

然后就可以调动作。

我做角色动作的时候通常有两种方法。即“元件动画”和“逐格动画”。

所谓“元件动画”是将需要运动的部分做成单独的元件,放在单独的图层做运动渐变。如果需要多个元件同时运动,就要将每个元17件放在一个单独的图层,分别做运动渐变。如果运动的部分多了,动作就显得丰富。其实,再怎么复杂的动作也是由最基本的元素组成的,只要你多加体会,也能做出很复杂、很到位的动作来。“元件动画”的优点是相对简单,只要为每个运动的元件设定起始状态和结束状态的位置,中间所有的过程都由电脑自动生成。缺点是只适合做一些简单的位置移动、放大缩小等等。(图-走路的元件)。

如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。“逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲向屏幕)。

动画制作中应注意的问题:flash动画时间控制的技巧。

1、时间与帧数。

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现。

快,帧数也最少。

3、循环动作的时间。

帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

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